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アークデーモン 悪魔の中でも、支配階級に位置する者たちの総称。 恐るべき膂力に強大な魔力を併せ持ち、自在に空を舞うその姿はまさしく悪魔の王族である。 他の魔物のように頻繁にこの世界へ干渉する事はないが、ひとたび顕現しようものならば、 その力をもって、災厄と称されるほどの甚大な被害を世界に齎す事だろう。 或いは、気まぐれに人類へ叡智や異能を与えるのかも知れないが……。 魔神や魔王と呼ばれ、伝説となって恐れられるものの多くがこの悪魔であると思われる。 そして、それを打ち倒した存在もまた伝説となり、長きにわたって称えられるのだろう。 ――「勇者」と。 +... 名前の「アーク(Arch)」とは、首位・頭目などを意味する接頭辞。 レッサーデーモン、グレーターデーモンと比較して最上級の悪魔として、 これらとともによく様々なファンタジー作品に登場する。 日本では『ドラゴンクエストⅡ』で登場したものが有名だろうか。 (牛顔に肥満体の、お世辞にもカッコいいとは言えないビジュアルではあるが…)
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アークデーモン 悪魔の中でも、支配階級に位置する者たちの総称。 恐るべき膂力に強大な魔力を併せ持ち、自在に空を舞うその姿はまさしく悪魔の王族である。 他の魔物のように頻繁にこの世界へ干渉する事はないが、ひとたび顕現しようものならば、 その力をもって、災厄と称されるほどの甚大な被害を世界に齎す事だろう。 或いは、気まぐれに人類へ叡智や異能を与えるのかも知れないが……。 魔神や魔王と呼ばれ、伝説となって恐れられるものの多くがこの悪魔であると思われる。 そして、それを打ち倒した存在もまた伝説となり、長きにわたって称えられるのだろう。 ――「勇者」と。 +... 名前の「アーク(Arch)」とは、首位・頭目などを意味する接頭辞。 レッサーデーモン、グレーターデーモンと比較して最上級の悪魔として、 これらとともによく様々なファンタジー作品に登場する。 日本では『ドラゴンクエストⅡ』で登場したものが有名だろうか。 (牛顔に肥満体の、お世辞にもカッコいいとは言えないビジュアルではあるが…) 名前 コメント
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ガナーザクウォーリア(ルナマリア機・赤) 出展:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 所属:ZAFT(DC側) 盾:○(対ビームシールド、3本のスパイク入り)変形:× 換装:◎(ウィザードパック)抜刀:○ 連ジコスト:275 連ジ耐久力:550 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 DP:ルナマリア・ホーク ガナーザクウォーリアの女指揮官機。もしガンガンコストで戦うときにはNEXTではアシストパートナーとして参戦していた。一度の呼び出しにたった1機しか助けが呼べられないのだが、強力な砲撃力で援護する。 ■射撃 メイン射撃【ビーム突撃銃】 弾数:7 リロード:4.5秒(実弾式)ダメージ:100 メインCS【オルトロス高エネルギー長射程ビーム砲(掃射)】 チャージ:2秒 ダメージ:??? サブ射撃【オルトロス高エネルギー長射程ビーム砲】 弾数:3 リロード:2.4秒(実弾式)ダメージ:150 特殊射撃【キャットゥス無反動砲】 弾数:12 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:弾頭は130、拡散は25 特殊格闘【ハンドグレネード】 弾数:8 リロード:全弾5秒(打ち切り式)ダメージ:140 ■格闘【ビームトマホーク】※格闘体制に入ると、盾から斧を取り出す。 Nメイン格闘【突進し、斬りつける。】 ダメージ:60×3=180 前メイン格闘【ショルダータックル→相手に突っ込み、切り倒す。】 ダメージ:50+60=110 横メイン格闘【回り込んでなぎ払う。】 ダメージ:60+60=120 後メイン格闘【大きく振り上げ、叩きつける。】 ダメージ:70+70=140 ■特殊行動能力【換装】 ジャンプ+射撃+特殊3つ同時押しでブレイズ、格闘+ジャンプ+特殊ボタン3つ同時押しでケルベロス、レバー↑or↓+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでスラッシュ、レバー←or→+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでノクティルーカにどれか1つのウィザードパックを交代換装する。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・10 画像をアップ。 2011・9・20 新設。
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アゴトデーモン ギリシャに伝わる好意的な精霊。 その名は「善神」の意。 キリスト教に取り入れられ、デーモンのより上級の存在とされる。 別名: アガトスダイモーン (アガトス・ダイモーン) アガトデーモン アガトダエモン アガトダイモーン
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ガナーザクウォーリア コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称 ガナザク 名称 弾数 威力 備考 射撃 オルトロス 2 145 隙が少ない CS オルトロス照射 - 254 使うと隙が多い サブ射撃 ハンドグレネード 4 xxx サブ→射撃が入りやすい 特殊格闘 ハンドグレネード (4) xxx チャージ中はこちら 通常格闘 格闘 - xxx 左の鉄拳(一段) 前格闘 シールドタックル - xxx 漢の証(一段) 横格闘 シールドアッパー - xxx 突き上げ(一段) 全体的に イメージ的には420になったランチャーストライクで、高威力で強制ダウンのビームを短いスパンで撃てるのがウリ。 それに加えてカットに使える前格(タックル)を持つ。 機動力が低く、武装的にもタイマンは向いてないので、僚機との連携が大切。ランチャーストライクを使いこなせる人向き。 他の砲撃機体にも言えることだが、この機体は攻撃をする際にいちいち硬直が発生する。 他の機体以上に単独で戦うのは難しいので、上級者向けの機体だと言えよう。 システム上、オルトロス(照射)をQG出来ない点に注意。 緑ロックオン時、無印のLストライクのステミサのメイン射撃バージョンをサーチと同時に行うことで、フリーダムのサブ射撃並の曲がり方をする(グリーンホーミング)。 タイミングは多少難しいが試合開始と同時にトライしてみる価値あり。ちなみに"ガナー"とは射撃手、砲手の意。 ガナーザクウォーリアpart1 http //skyhigh.s3.xrea.com/test/read.cgi/mss/1153152998/l50 武装解説 《メイン射撃》オルトロス 弾速と威力に優れ、命中すれば強制ダウンの強力なビームをぶっ放す。 何よりも注意しなければならないのは、撃つ際に必ず正面に向き直るという硬直が発生するということ。 他の機体のように、ブーストダッシュで動き回りながら射撃をすることは出来ないのだ。 弾数が2と少ないが、リロードは速め。目測で4秒ちょっと。他の機体より速いとは言え、 高コスト機のような感覚で撃ちまくっていてはすぐに弾切れになってしまうだろう。 そして、最大弾数が2発ということは、覚醒で弾数が回復する恩恵を実感しづらい、ということでもある。 開始直後これをGHしまくってると一発ぐらいは当たる、当たらなくてもステップ等を強制できる。 《CS》オルトロス(照射) ゲロビ。ルナマリア機と異なり曲げる事は出来ない。 隙が大きいので乱発はしないこと。 家庭用と違いQGしても誘導しない。 《サブ射撃/特殊格闘》 ハンドグレネード 家庭用無印と比べて強化された武装の一つ。ヒット時のよろけ時間が長くなった。 追尾もそれなりに優秀でそこそこ当たる武装。よろけてる間にメイン射撃がつながる。 隙が少なくメインより使いやすい印象を受ける。 [要検証] 特殊格闘のほうが、サブ射撃よりも比較的まっすぐ飛ぶようだ。 ■格闘 《通常格闘》左パンチ(一段) メインへキャンセル可能 《前格闘》左肩によるショルダータックル(一段) 誘導性と突進力に優れる。 メインへキャンセル可能 《横格闘》左アッパー(一段) メインへキャンセル可能 非覚醒コンボ N格→メイン 横格→メイン 特格→メイン サブ→メイン サブ→各種格闘→メイン 覚醒考察 コンボ パワー オルトロス一発で相手の耐久値をごっそり持っていける。 当たればの話だが。 N格→メイン 基本的に1番威力がある。 横格→メイン 前格→メイン リーチがある。 N格→覚C→N格→メイン 覚醒キャンセル使用コンボ。最高威力。 スピード オルトロスをステップ連発で撃てる。非常に便利。 CSもキャンセルできるので、発動中は多用可能。 ラッシュ 今のところ他の2つに比べてこれといった利点がない。 ただ無印とは違い射撃へのキャンセルに大幅な修正が入ったため格闘コンボが強化。 それでもやはり射撃機体なのでスピード安定か。 僚機考察 コスト560の機体である フリーダム アカツキ(オオワシ装備) のニ択 自身がタイマンに向かない機体なので、僚機との連携が全て。 オルトロスでダウンを奪い、クラッカーで僚機を援護する。 援護する場合は狙えるからといってオルトロスを撃つより、クラッカーによって味方に連携、格闘のチャンスをあたえる方がよい。 VSガナーザク対策 砲撃機体を放置しておくと危険なのはこの機体に限らず、どれも同じ。 中距離~遠距離にかけてはGHとグレネードが飛んでくるので明らかに不利だ。 倒すには、この機体の苦手な近距離戦に持ちこむようにしよう。 自分か相方、どちらかが必ずガナーに張り付いてる状況が一番望ましい。 450以下の期待が560機に対峙してる場合、延滞プレイをしつづけること。 相方がガナーを倒すまで張り付く、援護には行かせない事が大事。 追う側は着地狙い振り向きオルトに注意すること。機動力は他のザク同様大したことはない。BDは使い切らず余裕を持たせていいだろう。 こっちのロックオン距離外だからといって、気を抜いているとオルトロスが飛んでくるぞ。 苦手機体とその対策 外部リンク コメント
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STAGE21 親子のさだめ STAGE22 ライトオブアーク STAGE23 再始動 第二次パーティー編成 STAGE24 アプローチ STAGE25 光牙との対峙 STAGE26 タイトロープ STAGE27 乱入 STAGE28 暗黒の塔へ STAGE29 皇帝現る! STAGE30 要塞攻略 STAGE31 瞳の奥のマシン STAGE32 帰郷 STAGE33 暁に燃える雲 STAGE34 少年たちの校旗 STAGE35 解放 STAGE36 彼方からの呼び声 STAGE37 最後の旅路へ STAGE38 宣戦布告 STAGE39 その城の名は・・・ STAGE40 末路 STAGE41 and FINAL・・・ 注意:ターンの開始は「味方フェイズ」で、ターンの終了は「敵増援」とする。 STAGE21 親子のさだめ リーダー 平野 出撃数 新加入 嵯峨山父、嵯峨山 コウ 敵勢力 システムX 部費収入 あり 増援 (9T~13T)ボス付近に4体 攻略: 市民(ノーマルサラリー)の逃亡を助けつつ、進軍するステージ。市民は必ずしも全員救う必要はない。最もスタート地点に近い市民だけでも助かれば、ゲームオーバーにはならない。 自軍は時計回りに進軍し、孤軍奮闘している嵯峨山父をスイートさんで説得して仲間に加える。さらにマップ北端の民家を嵯峨山父で訪問し、嵯峨山 コウも忘れずに仲間にしよう。嵯峨山父以外で訪問しても仲間にはならない。 嵯峨山父は勝手に移動するため、生き残るかどうかは殆ど運といってもいい。建物ごしのウィザードの攻撃が致命傷になりやすい。どうしても嵯峨山父が撃破されてしまうなら、「リモートケア」を使用できる水谷 晶を出撃させることも考慮に入れよう。 9~13ターンに、ボスの周囲から4体増援が発生。内訳はストラクチャ、ファイター、オートライダー、モビルフライヤー。この増援ポイントは進入不可地形のため、塞ぐことができない。発生する前にクリアするか、全部出るまで距離を取って待ち構えよう。 ボスは建物、進入不可地形、「ソニックバット」所有のベースアーマーに守られた非常に攻撃しにくい位置にいる。しかも自身は射程1~3のダークショットを装備している。正攻法で倒すのは難しいので、自軍の主力ベースアーチャーに「ロングシューター」を持たせ、超長距離からの狙い撃ちで弱らせてから、飛行系ユニットで撃破しよう。周囲のベースアーマーは移動しない。 (ノーマルサラリー救出数がスコアに影響するか不明) 左上民家:嵯峨山コウ加入 西民家:スーパーマグネット 中央民家:芸封じ STAGE22 ライトオブアーク 攻略: 第三勢力ライトオブアーク拠点からの脱出ステージ。制圧ポイントまで無駄なく進む必要があるため、攻撃力の高いユニットや魔法系ユニットを揃えておこう。 光牙蓮と東 琴美は、5ターン目に移動開始。だが、それ以前に彼らに近づいた場合、すぐに攻撃してくる。よって、光牙蓮の両サイドのリトルナースに接近するのは困難。倒したいのなら、ロングシューターなどの遠距離武器を使ってダメージを与えるか、北の廊下を進む際に攻撃しよう。 ボスである光牙蓮は、相手の防御力を無効化する「貫通」スキルを持っているため、勝ち目はゼロ。おとなしく逃げよう。また、傍らにいる東 琴美の持つ「追随」スキルを甘く見ないこと。「いかなる場合も反撃する」というだけあり、射程8のロングシューターによる攻撃にさえも反撃してくる。 右下の宝箱を取ったユニットは、そのままマップ右下隅に待機しておこう。うまくいけば、東 琴美に狙われずに済む。怪盗フクロネズミは次面で説得要員として必須なので、くれぐれも倒されないように。 マップ左下にいるアイアンベースとマージレギオンは、射程3武器で壁越しに攻撃すれば、おびき寄せられる。アイアンベースだけでも引き寄せておくと倒しやすいかもしれない。 12~14ターンまで階段から増援。 (戦法2) 宝箱を回収したユニットを光牙蓮を誘導するオトリに使った後、アイテムマスターがスーパーマグネットで引き寄せれば、脱出までの時間的余裕が生まれる。オトリ作戦は最大11ターンまで可能だ。 左宝箱:若芽の雫 右宝箱:ジャンプ台 STAGE23 再始動 リーダー 平野 出撃数 14 新加入 ジョイ 敵勢力 システムX・ライトオブアーク 部費収入 なし 増援 5T~6Tに左上からレギオン2体。 攻略: 4ターン目、ジョイがマップ中央左に登場する。彼を仲間にするには、怪盗フクロネズミで2回説得する必要がある。 5ターン目にはジョイの北に増援が発生する。ジョイは、放っておくと北へ逃げてしまい、この増援にアッサリ倒されてしまう。怪盗フクロネズミを踊りで再行動させて4ターン目に素早く説得してしまうか、自軍ユニットでジョイの行く手を塞ごう。 中央のベースアーマー集団は、7ターンごろに全滅する。ライトオブアーク部隊はそのまま自軍へ向かってくるので、このときまでにジョイを仲間にし、迎撃体制を整えておく。北のマージレギオン隊は6ターン目に動き出す。広いところで迎撃するのが不利だと感じたら、左上の通りに一旦逃げて壁を作って穴熊作戦に徹するのも良いだろう。このレギオンは、すべて射程2のため、かなり手強い。 ボス隣のベースアーチは非常に倒しにくい。が、いくら戦略を立てたところで、接近するときに誰かしら攻撃を食らうことは避けられない。頃合を見て途中セーブし、突撃をしかけよう。幸いなことに、次のステージは第二次パーティー編成なので、このステージで味方が撃破されても何ら問題ない。 西民家:マイクロショック 東民家:エナジーチャージャ 第二次パーティー編成 平野チーム固定メンバー:大川 祥子、並木 ナーミー、伊藤 ハルカ 多起チーム固定メンバー:鞘上 藍、草壁 スグル、Mr.オホーツク 平野チームと多起チームに分割する。平野チームに主力を揃えたいところだが、多起チームの道中もイバラの道。むしろ人数に余裕のない多起チームの編成を優先したい。編成にミスがあれば、即行き詰る。 STAGE26での説得で必要になるので、アッキーと吉田 浩二以外の野球系キャラを必ず多起チームに入れること。また、飛行系ユニットを一人は多起チームに編成しておこう。オトリ要員として必要になる。もう一人のエアーレスキューが平野チームで直ぐに仲間になるので、篠 マナミは多起チームに入れてしまっても良いかもしれない。 また、チーム分割時は部費も分割されることに注意しよう。何ステージか先では、敵が強すぎてレベルが21になるのを待たずにクラスチェンジせざるをえない局面も出てくるはず。そんなときの突然の出費に対応できるよう、資金はできるだけ温存しておこう。 STAGE24 アプローチ 攻略: 暁雲学園を目指して侵攻するライトオブアークを足止めするステージ。マップ右端に敵ユニットが到達すると離脱。離脱人数が10人に達するとゲームオーバー。自軍は初期配置位置から東、北と全速力で移動し、東の橋付近で敵を阻止しよう。 くれぐれも、初期配置付近に自軍を残したままターンを終了しないこと。これをやってしまうと、敵のほとんどが1ターン目から移動を開始してしまう。素直に自軍が東へ移動すれば、最初に動くのは光牙蓮を含む6体のみで、次ターン以降は段階的に他の部隊が移動しはじめる。 3ターン目開始時に、マップ右上からスイート姉さんがNPCとして登場する。嵯峨山父が接近すると会話イベントが発生し、即仲間になりそうなことを言うが、実は仲間にならない。これは単なる独立した会話イベント。この会話イベントの発生と無関係に、平野タケシが接近すれば仲間になってくれる。 3ターン目敵フェイズにおいて、光牙蓮ら4人が離脱。これは不可避なのであきらめよう。残るレギオン2体は、唯一4ターン目にだけ攻撃のチャンスがあるが、倒せるかどうかは微妙なところ。ここまでで最悪6人離脱してしまう。あと4体離脱されたらゲームオーバーだ。 このほか離脱を許してしまいがちな敵には、4体のモビルマスターが挙げられる。守備、HPともに高く、自軍を無視して離脱優先で移動するため、倒しにくい。集中攻撃で確実に倒そう。残りの敵は、味方ユニットで壁を作って妨害しながら各個撃破していけば問題ないはずだ。 マップ右への道を空けてやると、敵は味方を無視して移動力いっぱいまで右へ移動しようとする。そのとき、味方が攻撃範囲にいれば攻撃してくるが、いなければ何もしない。誰か味方が瀕死になったときなどは、これで助かることもあるので覚えておこう。 敵アイテムマスターの「芸封じ」連発にはイライラさせられるが、ガマンするしかない。メンタルケアを誰かに覚えさせておくのを忘れずに。 10、11ターン目にボスの周囲にオートライダー1体、レギオン3体の増援が発生する。初期配置でボス周囲にいるレギオン達は、かなり接近しないと動かないが、再移動可能なユニットで攻撃すれば安全におびき寄せることが可能だ。 (離脱を食い止めた人数でスコアが変化するかは未確認) 上民家:とりもち砲 下民家:玄人の証 STAGE25 光牙との対峙 攻略: ここも結構な高難度ステージ。心してかかろう。 自軍は上下に伸びきった状態で配置されており、前方にはライトオブアーク、後方からはシステムXが迫っているという困った状況だ。まずは自軍を南下させてライトオブアークと距離をとり、南のオートライダー部隊を撃破した後、反転してライトオブアークを迎撃しよう。 ナイトライダー部隊は4ターン目に動き出す。同時に、マップ左から4体のオートライダー増援が出現。6ターン目まで続くが、この増援は比較的弱いので、集中攻撃をされないように間合いを取っておけば問題ないだろう。 ボス周囲のエアーレスキューは、かなり接近しないと移動してこない。エアーレスキューは速さが高く、さらに魔法攻撃であるため、侮れない敵だ。一度に4人全員を相手にしなければならないので、攻める直前には途中セーブを忘れないように。 初期配置の南の並木道を如何に上手く活用できるかがポイントだ。あるときはその地形効果を利用して待ち伏せに利用し、あるときは敵の進行を阻む壁として利用する。 北民家:カミカゼブースター 中央民家:ランテックス STAGE26 タイトロープ リーダー 多起 出撃数 新加入 棒田四郎 敵勢力 システムX 部費収入 増援 (4T)北からウィングライダー4体/(5T,6T)小島のラーメン屋からウィングライダー4体 攻略: この面も相当難しい。狭い橋で渋滞中の自軍ユニットに、間接攻撃と飛行ユニットが襲い掛かる。文字通りタイトロープ。慎重に進もう。開幕から一斉突撃してくる10機のオートライダーの対処に苦戦するようでは、以後の戦いは相当厳しいものになるだろう。 中央の小島の4つのラーメン屋から、ウィングライダーが増援として5ターンと6ターンに登場する。出てきたら、さっそくアイテムマスターのマイクロショックで釘付けにする。次ターンの増援を食い止めることが可能だ。 棒田 四郎は、アッキーと吉田 浩二を除く全ての野球系キャラで説得可能。彼は即戦力になる。 ボスはウォーリア。こちらもウォーリアを隣接させ、カウンターで大ダメージを与えて倒すのが確実だ。 STAGE27 乱入 攻略: 小さくて単純なマップだが、15ターン以内に目標地点へ到達しなければならないため、迅速な移動が要求される。多起 団は常に移動力いっぱいまで移動したほうが良い。また、主力ユニットにはカミカゼブースターを使って移動力を増強しておくと状況に対応しやすい。ダンサーにも使っておくと、多起 団を効率良く運ぶことができる。「高機動」状態はステージクリアまで効果が切れないので安心だ。 4ターンには、多起 団で説得可能なウォーロックNAKAZAWAがマップ右下に登場する。彼は建物に囲まれた歩きにくい場所にいるため、NAKAZAWAを説得するために多起 団は3ターンほど余計な寄り道をしなければならないことになる。 コーナーにいるブレイブビルダーはディフェンスバット持ちのため、カタくて倒しにくい。しかも敵ターン時はソニックバットに持ち替えて遠距離攻撃をしてくる。苦労して倒してショートカットを作るよりも、素直に遠回りして避けたほうが無難だ。 ボス手前のウィザード部隊には、先ほど仲間になった厳山 聖人を先頭にして進むといい。厳山 聖人は魔防が20もあり、さらに退魔波の魔防ボーナスを加算して計25となるため、ダメージはほぼ食らわない。 中央民家:カミカゼブースター 左民家:マイクロショック 右民家:厳山 聖人が仲間に加わる STAGE28 暗黒の塔へ リーダー 多起 出撃数 12 新加入 なし 敵勢力 システムX 部費収入 あり 増援 10T以降、マップ左上からナイトライダー2体増援 攻略: 本作屈指の高難度ステージ。そびえたつ敵拠点タワーの側面から内部へ潜入する作戦。塔の周囲には強敵ぞろいの防衛隊が居並び、左上からはナイトライダー増援がひっきりなしに登場する。30ターンのターン制限があることにも注意したい。民家の訪問をあきらめることも時には必要だろう。 オトリ要員として飛行ユニットが必須だ。オトリには当然ながら回復アイテムをもたせておく。ステージ開幕の会話イベントでは、草壁 スグルがオトリになることを申し出るが、建物の上を移動できない彼では、オトリとして不十分だ。 まず近くのウォーロック部隊とバーサーカー部隊は、素早く撃破する。さらに、ロングアーチ横の2体のハイパーナースに「芸封じ」をかけておく。ロングアーチに「芸封じ」は効果ない。勘違いしないように。ハイパーナースの魔防の値によっては、芸封じが効かないこともあるだろう。そういうときは何度かデータをロードしなおしてみよう。このハイパーナースの魔防は、およそ17~19の範囲で変動する。 西の民家を訪問するために、ナイトライダー部隊も同時に誘い出して全滅させよう。ナイトライダーと交戦しても、防衛隊は動かない。ただし、早めに民家訪問を完了し、最悪10ターン目の増援登場までにはオトリ作戦が実行できるように準備しておこう。 本隊は、マップ中央に横に走る建物群の右端あたりに集合し、オトリの飛行ユニットのみ、同じ建物群の左側に移動する。建物マスで、防衛隊の射程範囲に入る位置にオトリを待機させ、防衛隊をおびき寄せる。敵は直接攻撃のユニットばかりなので、オトリが複数回攻撃を受けることは滅多にない。ほぼ全員の敵がオトリに殺到することになる。本隊のほうへも何体か移動してくるかもしれないが、数体撃破なら容易だ。 次ターン、オトリはマップ左端の建物のほうへ、さらに敵を引き付けよう。このとき、進入不可地形を利用し、オトリが複数回攻撃を食らわないような位置に待機させること。マップ北にいるバーサーカーは、低い建物の上に移動できることを忘れないように。また、ナイトライダーの再移動攻撃が怖いが、オトリの前にダンゴ状態になったアイアンベース達に阻まれ、ナイトライダーは成す術がない状態になるので気にしなくて良い。 さて、オトリ作戦が功を奏したところで、次は進入ポイント前のボスクラス3人衆の対処に取り掛かる。この3人は、ベーススナイパー、アイアンベース、ベースマスターという非常にバランスの取れた編成になっており、それぞれがボスクラスの能力を有している。 一度に全員と戦っては勝つことは難しいので、マップ右上の入り組んだ地形を利用して誘導しながら、隙を見て味方ユニットを進入ポイントに移動させるのが望ましい。それには、アイテムマスターの秘具を活用する。3人衆は名前のあるユニットだが幸いなことに「ボス属性」を持っていないので、秘具が効く。3人全員に「とりもち砲」を使うと、おびき寄せやすい。3人を撃破したいのであれば、「とりもち砲」に加えて「マイクロショック」も併用して3人の歩調を乱し、各個撃破できる状況を作り出そう。ちなみに、遠距離から3人を狙い撃ちしても、おびき寄せることは出来ない。 多起 団が潜入ポイントに到達した時点で、マップ上に残った味方は「撤退」扱いとなり、次の面に参加できない。ただし、撃破されたことにはならないので、置き去りにしたことを悔やむ必要はない。 西民家:ジャンプ台 東民家:芸封じ STAGE29 皇帝現る! リーダー 多起 出撃数 STAGE28からの潜入メンバー 新加入 なし 敵勢力 システムX 部費収入 なし 増援 制圧後、左下から毎ターン3体・無限? 攻略: 28面からの連戦。28面で塔に侵入できたユニットだけが参加できる。ただしMr.オホーツクだけは、前の面で出撃させていない場合も、潜入できないまま終わった場合も、ヒョッコリ現れ戦列に加わる。 壁で囲まれた妙なところに敵がいるが、実は制圧するとマップが広くなり、さらなる敵が登場するという仕掛けだ。 中央の部屋に侵入するのは、ハイウィザードを壁越し攻撃で倒してからのほうが安全だ。 制圧する前に、北の広い廊下にダンサー以外の味方を集めておこう。ダンサーは、多起 団の迅速な移動を手助けするため、多起 団の近くに待機させておく。あらかじめダンサーにカミカゼブースターを使っておくと、ダンサーも安心だ。 制圧後、スタート地点付近から増援が登場するが、相手にする必要はない。さっさとクリアポイント目指して全軍進撃してクリアしてしまおう。 最後に一点。 中央の敵拠点を制圧した際、北の廊下への扉が閉まるが、このマスに味方を置いておいても、扉の出現をさえぎることはできない。 上宝箱:とりもち 下宝箱:エナジーチャージャ STAGE30 要塞攻略 リーダー 平野 出撃数 14 新加入 なし 敵勢力 システムX 部費収入 あり 増援 攻略: 小野 悟は大川 祥子で説得する。 右下の4体のウォーロックに注意しよう。「ぺぽスフィア」という射程3~8の敵専用毒化武器を所持している。こいつらは移動しないので、大川や嵯峨山父、エアーレスキューなどの飛行系ユニットを総動員して、一気に近づいて倒してしまおう。 谷間の敵は強敵揃いなので、先ほどのウォーロックがいた高台側から飛行部隊を仕向けて隊列を崩し、不用意に本隊に近づいてきた敵を各個撃破だ。 STAGE31 瞳の奥のマシン リーダー 平野 出撃数 14 新加入 なし 敵勢力 システムX 部費収入 なし 増援 なし 攻略: 2ターンにNPCの時田母が(17,5)に登場する。が、自軍が時田母周辺の敵の射程範囲に入らない限り、時田母が攻撃されることはないので、急いで進軍する必要はない。 気になるのは南の飛行部隊だが、彼らは射程範囲に入らなければ攻めてこない。初期配置の味方が射程に入ってしまっているため、速やかに東へ移動しよう。ファイター部隊は、射程範囲に入ると動き出す。同時にバーサーカー部隊も動く。 ファイター部隊は6人と多いため、初戦の反撃で2体減らしておくのが理想だ。自軍のファイターを3体から攻撃される位置に待機させ、その後ろに1撃は食らっても大丈夫な別のユニットを置いておくと、比較的安全に倒せるはずだ。近づいてくるバーサーカー部隊は、崖付近に飛行ユニットを待機させて、平地のほうへ誘い込んでおくと、ファイター部隊と同時に相手にする危険性は薄まる。 時田母を守るには、敵が時田母に間接攻撃をすることのできる3箇所のマスを確保する必要がある。つまり、ボス周囲の敵を下のほうへおびき寄せる戦法は使えない。おびき寄せると、後方のハイウィザードが時田母を一撃で倒してしまうからだ。 そこで、秘具を使う、味方を隣接させる、味方で囲むなどして、アイアンベースをその場に釘付けにしてしまおう。こうすれば、後方の魔法使いは時田母に攻撃可能なマスに移動できなくなる。方法はどうであれ、最初の1ターン時田母を守れれば、あとは自軍で如何様にでも処理できるだろう。左のファイター部隊には、下からファイターをぶつけておけば、何体か誘導しつつ撃破も可能だ。 ストーリー展開からすると平野タケシはこの辺りでバイクに乗りそうなものだが、乗ってくれない。彼がヒーローになるのは、もうすこし後の話だ。 南民家:ル・マンの記録 STAGE32 帰郷 リーダー 平野 出撃数 12+4 新加入 なし 敵勢力 ライトオブアーク・システムX 部費収入 なし 増援 あり 攻略: 別行動をとっていた多起チームと、ついに合流する。多起自身を含めて4人がマップ左下に登場する。たったの4人なので、すぐ近くの4人のレギオンにすら勝てるかどうか怪しい。ここは、平野チームから飛行系ユニットを派遣しておこう。ちなみに、この4人は、28面出撃メンバーの先頭4人だ。 システムXの残党は、マップ上端の線路の右隣マスから離脱する。そこで、このマスを塞いでしまうと、彼らは離脱することができなくなる。役に立つかどうかは分からないが、オトリに使いたいなら覚えておくと良いだろう。葉山部長達も同じマスから離脱する。 4、5ターン目に右端中央から5体の飛行部隊(モビルマスター4体、マスターウィング1体)が、6ターン目にはマップ下端の道路からレギオン4体が登場する。飛行部隊の移動力が全員9あることに注意。 マップ中央の「ぺぽスフィア」装備のマージレギオンを芸封じで黙らせてしまうと非常に簡単になる。 西民家:攻略本 中央民家:芸封じ 東民家:とりもち砲 STAGE33 暁に燃える雲 攻略: ついに暁雲学園に帰ってきた二輪部の前に、精鋭部隊を従えたドレッドノート関が立ちはだかる。初期配置の敵が強いので、もはや弱いユニットは出せない。こちらも精鋭で挑もう。 制圧ポイント付近の敵の移動力が、通常よりも1多くなっていることに注意。射程範囲をしっかり確認して、思わぬ痛手を受けないように。 シティシーフ、ハイウィザード、ナイトライダー、ブレイブビルダーの各部隊は、ある程度近づかないと攻撃してこない。また、どれか一つが動き出せば全て行動開始する。ブレイブビルダーに最初に攻撃をしかけると、マップ中央で4部隊に囲まれる形になってしまうため、少々不利だ。シティシーフから片付けていくのが適切だ。 増援は、6ターンに北端と西端のそれぞれから、ナイトライダー2体とマスターウィング3体が発生する。ナイトライダーはCRT70を誇るAランク武器「ホームランバット」持ちだ。 ボスのドレッドノート関は、力・技術・速さ・守備が全て21という鬼のような強さを誇る。さらに射程3のマスターバットを持っているため、多少の犠牲者が出るのはやむをえない。全軍全力で攻撃をしかけよう。この時点で大川 祥子がメイルシュトロームキックを覚えていれば、かなりラクになるだろう。 西民家:感性の素 中民家:ランテックス 東民家:金色の秘薬 STAGE34 少年たちの校旗 リーダー 平野 出撃数 16 新加入 なし 敵勢力 ライトオブアーク・システムX 部費収入 なし 増援 (4T)ウォーリア+バーサーカー×3/(2T~ただし4T除く)レギオン×2+マージレギオン×1 攻略: 東 琴美率いるライトオブアークに先んじて、システムXを撃破して先を急ぐステージ。 中央には宝箱が二つあるが、下のライトオブアークは、射程範囲に入るか宝箱を取りに行こうとするまでは動かないので、触らないほうが身のためだ。もし取りたいのであれば、カミカゼブースターで移動力を上げたユニットを左の宝箱に向かわせよう。東 琴美は、射程範囲に入らなければ移動してこない。下の味方グループは校舎内をナナメに進み、柱の裏側を通って中庭に出るルートになる。 4ターンに登場するウォーリアは絶大な攻撃力を誇る。こちらもウォーリアで対応しよう。 2ターン目から発生するマップ下端からの増援は、どんどん北上してくる。マージレギオンが一体含まれているので、「芸封じ」で足止めする戦法はここでも役に立つ。 ボス手前のアイアンベース部隊は移動しないのでジックリ魔法で痛めつけよう。レベル上げのチャンスだ。だが、10ターン目になる(または制圧ポイントのボスと接触する?)と、東 琴美も動き始める。 東 琴美は強敵だが、このステージでは拠点の地形効果が得られないため、実は意外と弱い。うまくやれば撃破も可能だ。 ちなみに、このステージではクリアボーナスは手に入らない。 左宝箱:力の水 右宝箱:ADSL STAGE35 解放 リーダー 平野 出撃数 新加入 なし 敵勢力 ライトオブアーク・システムX 部費収入 なし 増援 (5T)南端から10体/(9T以降)南端から10体 攻略: ステージが始まったら、スタート地点からはできるだけ急いで離れよう。5ターンには追手のシステムXが到着し、さらに9ターン目以降は、今度はライトオブアークの追撃部隊が出現し続ける。これらを相手にする時間はない。サッサとボスを倒して制圧してしまおう。 ボスのクライシスXは強敵だ。「見切り」スキルを持っているため、自軍のウォーリアは効果的ではない。マスターバットによる射程3攻撃力40の2回攻撃に耐えられる猛者が味方にいるだろうか?いるならラクだが、いないなら、超長射程の魔法やボールを中心に、地道に削っていくしかないだろう。幸いなことに、味方がこの面で倒されてしまっても、次の面では自動的に全員復活するので、捨て身の連続攻撃で無理矢理倒すことも可能だ。 マップ中央下のボス属性を持つ顔グラフィックのないブレイブビルダーは、近づくと移動してくるので注意。一方、凸道凹照は動かないので安心だ。魔防が0なので、魔法を使って撃破しよう。彼はステージ37で説得により仲間になる。このステージでは倒してしまって問題ない。 残念ながら、このステージでもクリアボーナスは手に入らない。スコアは5000に達するというのに、勿体無い限りだ。 STAGE36 彼方からの呼び声 攻略: まちにまった平野タケシのクラスチェンジだ。これにより平野タケシは劇的に強くなる。主力メンバ入りは間違いない。 平野と大川は味方本隊とは離れた場所にいる。平野がガレージに到着するまで、どうしても4,5ターンはかかってしまうので、実村 政利に攻撃されないように注意しつつ、邪魔なマージレギオンは大川で排除し、平野をガレージまでできるだけ早く向かわせよう。 あとは本隊だ。本隊の上半分に配置されたユニットは、既に敵ベースアーチの攻撃範囲内に位置している。なんと守るべき味方拠点も攻撃範囲内だ。一撃で倒されてしまうユニットは射程外へ逃がそう。長射程武器でベースアーチを倒せるなら倒してしまった方がよい。 平野がガレージまで到達できればコッチのもの。めでたくクラスチェンジだ。同時にマップ右が拡張され、新たな敵拠点とボス含む敵部隊が出現する。さあ、実村 政利を必殺のリーダーキックで蹴散らし、本隊と合流すべく線路際を駆け抜けよう。 敵増援は、上端の2箇所の道路と、下端の道路から出現。2ターンから8ターンまで発生する。 内訳は以下の通り。 2T・北・ナイトライダー4体、レギオン2体 3T・北・ナイトライダー4体、レギオン2体 4T・南・ナイトライダー4体、マージレギオン1体 5T・南・ナイトライダー4体、マージレギオン1体 6T・北・ナイトライダー4体、レギオン2体 7T・北・ナイトライダー4体、レギオン2体 8T・北・ナイトライダー4体、レギオン2体 4,5ターンは南からの増援だ。したがって、味方本隊は常に3方向からの侵攻を防ぐように展開しなければならない。「芸封じ」でマージレギオンを足止めして増援を塞いだり、ウォーリアのカウンターで瞬殺するなど、とにかく敵の数を減らすことを優先しよう。 また、北のナイトライダー増援は、先を急ぐ平野タケシと鉢合わせする格好になる。リーダーキック装備の平野タケシなら突撃しても生き残れるとは思うが、対ボス戦用に何回分かはリーダーキックを残しておくことは忘れないほうが良いだろう。(ただし、右下の民家でエナジーチャージャを貰える) 平野タケシが待機する際は、できるだけリーダーキックを装備しておくこと。パラメータボーナスのおかげで、非常に打たれ強くなる。 東民家:エナジーチャージャ STAGE37 最後の旅路へ 攻略: レギオンを従えたベースバッター、ウォーリア、バーサーカーの3体と、マップ北のシティシーフ横のベーススナイパーは、超強力なSランク武器(順に棒、格闘、刃物、ボール)を装備している。これらのSランク武器は、各ユニットを撃破すればアイテムとして入手でき、好きなように味方に覚えさせることができる。主力メンバーに装備させよう。これらの武器でなければ、終盤のボスクラスの敵には太刀打ちできない。さらに次のステージでは、気術、超術、魔術のSランク装備が入手できる。 2ターン目、マップ北の進入不可マスに凹照がNPCとして登場する。平野タケシは1ターン目から北へ向かい、早めに説得してしまおう。 敵増援は、5~7ターンにマップ左端からマスターウィング4、エアレスキュー2が出現。それまでに、初期配置のレギオン達はあらかた倒してしまおう。 左上の高台にいる敵は自分から動かないので、容易に倒せるはずだ。 北民家:カミカゼブースター 南民家:インスタントバリア STAGE38 宣戦布告 攻略: 北へ向かう二輪部のもとへ襲い掛かるシステムX。だが、ここまで戦い抜いてきた二輪部にとって、彼らはもはや強敵ではない。 敵は1ターン目から積極的に攻めてくるので、迎撃しよう。2ターン目には右のバッター部隊が、3ターン目には南のナイトライダー部隊、バーサーカー部隊も行動を開始する。 モビルマスター部隊を率いるのは、STAGE19で全く歯の立たなかった「果根 邦孝」だ。今こそ雪辱を果たそう。モビルマスターの射程範囲に入ると、果根も含めていっせいに動き出す。 5ターン目に、マップ南端の左右の道路から、ハイウィザード2体とブレイブビルダー2体が出現する。計8体だ。次ターンも同数出現する。7、8ターン目は、マップ東端からアイアンベースとベーススナイパーが2体ずつ出現する。 どの敵も、途中セーブを活用しながら戦えば、特に問題ないだろう。北海道に渡ってからが本番だ。 西民家:金色の秘薬 南民家:エナジーチャージャ STAGE39 その城の名は・・・ 攻略: ここが最後の設定フェイズ。ステージ40,そして最終ステージ41までは3連戦。資金は全て使い切ってしまおう。 できれば、直接戦闘タイプの主力メンバの防具ランクは、すべてAランクにしておきたい。逆に、間接ユニットの防具ランクは一切上げなくても良い。また、秘具は、すべて在庫から出しておき、誰かに持たせておくこと。 自軍は、壁(建物)に分断された3箇所に分かれて配置される。左が「多起」含め5人、中央が「平野」含め6人、右が「大川」含め5人。注意すべきなのは、平野だけでなく、大川や多起が倒されても即ゲームオーバーになってしまうことだ。特に左の部隊は、多起が戦力として役に立たないため、実質4人で戦うこととなり大変心許ない。そこで、大川の部隊を、他の部隊と合流させてしまおう。飛行系ユニットと建物の上を歩ける賊系ユニットで編成すればOKだ。 5ターン目以降、マップ北端の2箇所の道から、ナイトライダーが各2機ずつ出現する。この増援はおそらく無限だ。したがって、この4マスを塞ぐことを最優先に進軍していこう。それと、増援ポイントを塞ぐのは飛行系ユニットにしよう。飛行系なら、建物を越えて1ターンで潜入地点に入れるので撤退が容易だ。 敵の持つ「脱力の刃」などによる状態異常が怖いときは、あらかじめ味方ユニットに「カミカゼブースター」を使っておこう。状態異常を受けなくなる。 ボスの「東 琴美」は、全パラメータ20オーバーという怪物。しかも2回攻撃、ダメージ分HP回復、見切りスキルまで持っており、泣きたくなるほどの強さだ。平野タケシのリーダーキックや、Sランク武器を中心に、頑張って撃破しよう。ちなみに、平野タケシの力と速さが共に23に達していれば、リーダーキックの一撃で葬り去ることができる。 12ターン目以降は、北端のナイトライダー4機に加えて、中央南端からモビルマスター2機の増援も発生するようになる。レベル上げの好機ではあるが、やりすぎないように。ここで味方が撃破されてしまうと、残りの2面が非常にキツくなる。キッチリ全員生存でクリアしたい。 STAGE40 末路 攻略: 制限ターンがいつも通り50ターンになっているが、騙されてはいけない。なんと、11ターン目にイベントが発生、エンペラーXは右上の階段にワープしてマップ右下の細い通路から離脱しようとする!14ターン目までにエンペラーXを倒せなければゲームオーバーだ。 入り組んだマップ構造と要所で待ち構える強敵に行く手を阻まれるため、かなり急いで進軍しなければ、エンペラーXに辿りつく事は困難だ。 ただし、エンペラーX自体はそれほど強くない。壁越しに平野の「リーダーキック」を1回か2回お見舞いすれば、難なく倒せるはず。だが、エンペラーXを倒してもステージクリアではない。玉座に鎮座する光牙蓮はまだ健在だ。後方から迫るライトオブアークの追撃部隊を食い止めつつ、光牙蓮を迅速に撃破しよう。 増援は2,3ターンにマップ左上からナイトライダー3機。その後、8、9、12,13ターン目に下端から10機増援が出現する。この8ターン目以降の増援には、かまっている暇は全くない。もし増援部隊に追いつかれてしまった場合は、残念だが誰かをギセイにすることも致し方ない。ただし、最終面も強敵揃いなので、できるかぎり犠牲者は抑えよう。 右上のアイテムマスターが鬱陶しいが、ステージ終盤になると、自軍ではなくライトオブアークをターゲットにするようになるので、それまでは我慢しよう。 STAGE41 and FINAL・・・ FINAL STAGE 「星空の中を」 攻略: ついにやってきた最終面。はたして味方は何人生き残っているだろうか。 四方をレベルMAXかつAランク装備のユニット12体と歴代ボス4体に囲まれている・・・という絶望的な状況を打破できる力が、まだ残ってるだろうか。 もし、味方の人数が不足しているなら、前ステージからやり直すことも考えよう。 光牙蓮と東 琴美、右側のベースアーチ以外の全ての敵が、1ターン目から攻めてくる。北の歴代ボス4体と一度に戦うのは無謀なので、まずは比較的手薄な南側へ全軍を移動させる。そして、近づいてきた敵から撃破していく。 ここでも平野のリーダーキックと各ユニットのSランク武器に頼った戦いになるが、これらの武器の残り回数に気を配ることは忘れないように。攻めてくる敵を倒しても、肝心の光牙蓮と東 琴美はまだ生きている。 このゲームは容赦ないので、これほど高難度な最終面であっても増援は出る。?ターンになるとマップ左右から登場する。こいつらまで相手にする余裕はないので、初期配置の敵を大体倒したら、素早く北上して、ケリをつけてしまおう。 光牙蓮と東 琴美の能力は、前回戦ったときより更にアップしている。二人とも、直感以外が全て最大値25というイカレっぷりだ。 この悲しきイカレ野郎をブチのめせば、念願の全ステージクリア、エンディングが待っている。健闘を祈る。 (戦法2) 平野タケシの速さが25ならば、1ターン目に東 琴美を攻撃し、リーダーキックのクリティカルが出るまでセーブロードを繰り返すのも悪くない。直感が25なら、クリティカル率は10%。運良く撃破できたら、再移動で光牙 蓮に反撃される位置へ待機しておく。 残りの味方は、北のボスクラス4体に総攻撃だ。実は、この歴代ボス達は「ボス属性」を持っていない。したがって秘具が効くので、何とか4人を撃破するか無力化して1ターン目を終えよう。そして、次のターンで生き残った全員で、光牙 蓮を倒せばいい。 ちなみに、この光牙 蓮、一度戦闘をしてからは積極的に移動して攻めてくる。多起 団などが狙われやすい。
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デーモン 4/4 空/CHARACTER/other 【コスト】空空空空 「飛行」 -生け贄- 維持費:あなたの手札からカードを1枚選ぶ。そのカードを山札の一番下へ置く。 (あなたのエンドフェイズ中に維持費を支払う。支払わない場合は、このカードをクラッシュする) 4域4/4飛行というF CTCGには珍しいスペックを持つが、代わりにすさまじい維持費を持つ。 このスペックよりも2域4/2アンタップインのほうが5億倍くらい強いゲーム性である上に、DP4は《マジックアロー》1枚で交換されてしまう、環境上飛行もさほど有用性がないので体調不良が通らないこと以外ディーナに劣っており、このカードの価値は最底辺である。 手札を捨てる維持費であればまだ利用できたというのに、全てが滑っているカード。 おそらく開発段階では半端にMTGを参考にして4域でも飛行4/4は強いと考えられていたのだろう。 だが、それなら火やスペルのデザインをしているスタッフと喧嘩になってもおかしくないはずなのだが。 ベーシック-レア
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チャレンジ攻略 チャレンジ攻略概要 チャレンジの達成率とパックの出現 チャレンジに有効なテクニック①キーカードを手札に加える ②場をロックする ③キーカードを場にそろえる ④モンスター無しデッキを構築する ⑤相手を倒す ⑥キーカードを使い回す ⑦禁止カードを使う ⑧デッキを組んでみる 各チャレンジのワンポイントアドバイス「反射ダメージ累計4000以上」 「相手ターンで速攻魔法を10回以上使用」 「累計50000ダメージ」 「戦闘で20体以上破壊」 「効果で30体以上破壊」 「デュエルで引き分けた」 「7ターン以内に勝利」「5ターン以内に勝利」「3ターン以内に勝利」 「マッチ勝利のカード効果で勝利」 「融合召喚を10回以上」 「儀式召喚を10回以上」 「特殊召喚を20回以上」「トークン15個以上」 「コントロールを10回以上」 「相手の手札を20枚捨てさせる」 「相手ターン中に勝利」 「おジャマ・デルタハリケーン!!」 「全レベルのモンスターを入れる」 「八汰烏(ヤタガラス)によるロックで勝利」 「XYZシリーズを全て召喚」「VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノンを召喚」 「三幻魔を全て召喚」 「魔法・罠を入れない」「同名カードを入れない」「60枚のデッキで勝利」など 「1デュエル中にコイントスを連続で10回成功させた」 ※その他デュエル番付ボーナスはこちら 概要 データベースのデュエル番付でチャレンジする項目を選択し、その上でデュエル中にその項目を達成し勝利するとチャレンジ成功となる。 項目の選択を忘れていた、誤っていたということがないよう、まず留意しよう。 チャレンジ達成ボーナスの200DPが手に入り、以後のデュエルでも達成したチャレンジの数×2のDPが手に入る。 チャレンジのLVはその時戦った相手のデッキのLV(タッグの場合は平均値・小数点以下切り捨て)が反映される。 この時、既に達成したチャレンジであっても、上位LVに更新できれば、新たにチャレンジ達成ボーナスの200DPが手に入る。 つまり、1つのチャレンジで最大10回のチャレンジ達成ボーナスを手に入れることが可能である。 パック出現やDPボーナスにはLVが低くても問題ないので、拘らなければ須見英樹等の弱いデッキをカモにしてしまおう。 ただし、相手の使用デッキがパートナーデッキ、茂野間ネオのコピーデッキだった場合は成功にカウントされない。 お気に入りカードの少ないキャラのパートナーデッキを改変して、それを相手にしても、チャレンジは達成できる。但し、パートナーデッキはLV1となる。 チャレンジのLVを10にしたいならば、覇王・十代か、禁止デッキを相手にすることになるだろう。 もちろん、フリーデュエルでもチャレンジは可能。(ただし、LP2000設定などのルール調整を行うと無効。) 簡単にクリアできるチャレンジもあるので、こまめにクリアすると良い。 原麗華の禁止デッキがLV10であり、除去カードの少ないフルバーンなので対策さえすればチャレンジ攻略しやすい。 なお、禁止デッキ以外でLV1デッキを持つデュエリストは万丈目準(R)、早乙女レイ(RJ)、ボーイ、大山平、須見英樹、トメ。 ただし、万丈目準(R)、早乙女レイ(RJ)のLV1デッキはパートナーにしたときのデッキ。 トメさんとのデュエルはストーリーモードを5キャラ以上クリア後。 ボーイのマップ出現は天上院明日香(B)または天上院明日香(BT)クリア後。 早乙女レイ(RJ)はTF1との連動後に選択できる。パートナーにしておいてからと、フリーで対戦するには条件付きの相手が多い。 万丈目準(R)はこちらの敗北原因がほぼ無いデッキだが、おジャマ+地盤沈下で召喚を邪魔されやすい。 死者蘇生、大嵐、手札抹殺、聖なるバリア-ミラーフォース-と、邪魔になる基本が揃っていることにも注意。 大山平は1周目から登場するが、悪夢の拷問部屋や連弾の魔術師がいる状態での デス・メテオ等、侮れない威力もあるバーンデッキになっている。 秒殺の暗殺者や連弾の魔術師が主なアタッカーで、LV1にしては結構強くなっているので、うかうかするとやられてしまう。 2周目以降の後半は凡骨エクゾディアデッキを使う。 モンスターは全て闇属性のため、クリアー・ワールドを発動すれば攻撃を完全に防げる。 自分もクリアー・ワールドの効果を受けないように注意しなければならないが、 あとはエクスチェンジ等のカードでエクゾディアのパーツカードを消せば何もできなくなる。 墓地からのパーツ回収カードは闇の量産工場1枚のみ。 妨害カードは手札断殺くらいで、場のカードを破壊するカードは無い。 相手のデッキ切れが心配だが波動キャノン等の勝利パーツを組み込む必要が無いのは利点になりうる。 須見英樹は相変わらずで、攻撃力最大は1500、守備力最大は2000でアドバンス召喚はなし。 警戒が必要なのは団結の力と拷問車輪、王宮のお触れや王宮の弾圧も邪魔になる。 除去カードはサイクロン、ツイスターをフル投入したい。 モンスターを一切入れない魔法・罠デッキによる、各レベル/種族/属性限定のチャレンジ攻略もやりやすい。 高野剛史もオススメ。 彼のデッキは、禁止デッキを除けば除去カードが一切入ってないため、 光の護封壁や千年の盾などで攻撃できないようにしたり、壁モンスターを一体出せばOK。 前者なら完全に封じれるし、後者ならダイレクトアタックはできなくなる。 後は、放置すると面倒なLP回復を調節しつつ、ゆっくりチャレンジ条件を満たせばいい。 ちなみに、2周目後半のデッキに対して壁モンスターで対抗する場合、 装備魔法で強化されたモンスターで、壁モンスターを突破される可能性があるのには注意。 出す条件をクリアしたら、トメさんと戦うのもおすすめ。 上級モンスターばかりのデュエルおぼえたよでやれば、モンスター破壊系以外なら簡単に出来る。 チャレンジの達成率とパックの出現 チャレンジの達成は前作までとは違い、ほとんどのパックの出現条件にもなっている。 10%以上35%まで5%ずつ増えるたびに曜日パックが常時購入可能になり、それ以降は以下のように購入可能になる。 40%:まだ歩きはじめたばかり(P)・いつもふたりで(P) 50%:不死の国からはるばると(P)・ライバル・アソート「雅」(P)・ライバル・アソート「彩」(P)・世の中はまほう(P) 60%:ラスト・ヒーロー(P)・ありがとう、さようなら(P) 75%:カラフル・ワン(P)・ケルンのように(P) 80%:なんでもきっちゃう(P)・セイコさんからの気持ち(P) 95%:受け継がれるもの(P)・ディスティニードローを二度三度(P) 100%:トメさんからの気持ち(P)・すきすき大好き(P)・ラブラブアイラビュー(P)・タッグフォース・フォーエヴァー(P) TF1、TF2との連動で出るようになるすきすき大好き(P)・ラブラブアイラビュー(P)は連動を使わなければチャレンジで出すしかない。 ちなみに、デュエル番付の画面右上のパーセンテージは、ボーナスなどの出現数も含めた数値。 ボーナス条件の一覧はこちら→デュエル番付 ボーナス。 前作とは違い、パックの出現条件は右上のパーセンテージの数値が影響している。 そのため、こちらのチャレンジのみをすべてクリアしても、100%達成にはならないので注意。 ↑右上のパーセンテージが57%の状態でありがとう、さようなら(P)が出たのを確認(チャレンジの達成数は63。つまり60.3%) よって今回もチャレンジ自体の達成率のみで出せると思うのだが・・・。 ↑の情報を信じてチャレンジを104個全てクリアした結果、右上の達成率が90%でもすきすき大好き(P)・ラブラブアイラビュー(P)が出現したのを確認。 チャレンジだけこなせば良いと思われる。 チャレンジに有効なテクニック ①キーカードを手札に加える 封印の黄金櫃、タイムカプセル、カードトレーダー、打ち出の小槌、光帝クライス 「~を決める」や「~を召喚する」の基本。その他にも、各種チャレンジのキーカードを素早く手札に加えるには、上記カードを駆使しよう。 必ずしもこれらを全て投入する必要はないが、チャレンジの内容やデッキのスロットと相談して、必要なカードを選択しよう。 タイムカプセルを使う場合は、大嵐にだけ気を付けよう。CPUはこの種の場に残る通常魔法には、サイクロンや砂塵の大竜巻をあまり使用しない。 カードトレーダーは毎ターン使え、不要カードをデッキに戻しキーカードをドローする確率を上げるだけでなく、 手札にきては都合の悪いカードをデッキにも戻すことにも使える。必要なキーカードが多い場合に使用しよう。 光帝クライスはフィールド上の整理にオススメ。時間がかかり、その間召喚やら永続魔法やらを大量に発動し、 肝心なカードを出すスペースがなくなっては元も子もない。 そんな時光帝クライスをアドバンス召喚すればカード2枚を除去でき、なおかつ2枚ドローが可能。 上記以外では、罠カードならば不幸を告げる黒猫のサーチ能力が優秀。ただし、デッキトップという不安定さには注意。確実に手札に加えたい場合、フリーチェーンの強欲な瓶やゴブリンのやりくり上手と併用するか、トイ・エンペラーの効果に頼るのも良いだろう。 対になる幸運を告げるフクロウはフィールド魔法に限定されるため、テラ・フォーミングで事足りる。 ②場をロックする ミスティックソードマン LV6、マジックブラスト、ジャッカルの聖戦士 一部のチャレンジは膨大な時間が必要になる、そこでミスティックソードマン LV6でロックしてしまうと安泰となる。 具体的には相手裏守備モンスターを倒す→効果でデッキの一番上に戻る→次の相手ターンCPUの残念な思考により再びセット の繰り返しである。 ジャッカルの聖戦士に関してはリリース2体の最上級ということと、裏守備モンスター限定ではないことと戦闘による破壊ということ以外同じである。 ディスティニードローはOFFにしておくとより安全になる。欠点は弱いモンスターを並べるとロックが解けてしまう事か。 マジックブラストはエンドフェイズの手札調節で捨て、ドローフェイズに手札に加えれば、デッキ切れの心配がなくなる。 ホルスの黒炎竜 LV8、サイバー・ブレイダー+おジャマトリオ+地盤沈下 相手の魔法を封じるだけでもチャレンジ達成は大幅に楽になる。 後者は準備はやや面倒なものの、決まれば魔法・罠・効果を封じる最強のロックである。 罠を使わないチャレンジなら王宮のお触れや人造人間-サイコ・ショッカーを組み合わせればほぼ完璧だが・・・ おジャマトリオは上記カードがなくとも地盤沈下なども併用してモンスターゾーンを完全に埋められるので、採用の余地はある。 生贄封じの仮面 アドバンス召喚がキモとなる帝使いの石原法子はこれを貼っているだけでほぼ無力化される。 無論、破壊を狙ってくるため、破壊対策もお忘れなく。 デス・ウォンバット チェーンバーンでLPを削ってくる原麗華はこれを召喚するだけでほぼ無力化される。 ヴィジャ盤など魔法・罠ゾーンをフルに使用するチャレンジの際はこちらがおすすめ。 ③キーカードを場にそろえる ゲートガーディアンやおジャマ・デルタハリケーン!!、大革命といった特定のキーカードを場にそろえる必要がある場合。 大抵はロックした後チマチマ並べるのがベストだが、 魂の解放+次元融合や手札で融合+融合解除、血の代償などを利用する事により一気に並べる事もできる。 魔導雑貨商人等で墓地に落とす→墓地から特殊召喚というコンボも有用。 ④モンスター無しデッキを構築する モンスター無しのデッキを構築できれば、チャレンジの下半分のレベル、種族、属性限定、召喚無しのチャレンジのほとんどを同じデッキで攻略できる。 勘違いされがちだが、該当するモンスターを1体も入れなくても条件は満たされるのである。 相手の攻撃が痛い場合はディメンション・ウォール、死霊ゾーマを利用するのがいい。 もしくはマクロコスモス墓守の使い魔で固めて、シモッチバーンデッキを野畑に使うと楽。 その他にバーンカードの手に入りにくい序盤でチャレンジを攻略する場合はウィジャ盤や終焉のカウントダウンで勝つデッキにしてもよい。 ⑤相手を倒す 「~~を召喚」の場合はまず召喚に専念すること。そして召喚したら後は問答無用の波動キャノンで一撃終了。 これで召喚した後の攻撃分のカードがたった三枚だけで済む。 魔法・罠除去が怖い場合はステルスバードを使うのも良い。 ⑥キーカードを使い回す 転生の予言、魔法石の採掘、闇の仮面、鳳凰神の羽根、混沌の黒魔術師、氷結界の龍ブリューナク 「トークンを~」や「融合召喚を~」等では、特定のキーカードを何度も使い回す必要が出てくる。その場合、上述のカードで使い回すと良い。 混沌の黒魔術師は、キャノンソルジャー等で除去しつつD・D・Mで呼び戻す事により魔法カードが続く限り再利用可能。 氷結界の龍ブリューナクは、早すぎた埋葬を使い回すことで、ライフや手札が許す限り墓地から何度でもモンスターを特殊召喚することが可能。 他にも永続魔法・永続罠など場に残るカードの再利用で回数を稼ぐことができる。 闇次元の解放によって混沌の黒魔術師を特殊召喚し、氷結界の龍ブリューナクによって闇次元の解放を手札に戻せば、 毎ターン任意の魔法カードをサルベージすることが可能。 ⑦禁止カードを使う 強力無比なカードを用いて場を制圧しよう。フリーデュエルなら相手に禁止デッキを使わせない事も可能。 単純なドロー加速である強欲な壺や天使の施し、リセットしつつ大量展開とドローが可能なサイバーポッドや、墓地に落ちたカードも全てリセットして使いまわせるファイバーポッドも有用。 場のカードをリセットせずに墓地を使いまわせる現世と冥界の逆転は長期戦にはもってこい。 ⑧デッキを組んでみる ※上記を参考に、汎用型の【ドローゴー】を弄ってみるのも良いかもしれません。 各チャレンジのワンポイントアドバイス 「反射ダメージ累計4000以上」 ここでいう反射ダメージは相手ターンに相手に与える戦闘ダメージの事を指す。 魔法の筒等の効果ダメージで与えるのは反射ダメージとしては扱われない。 オーソドックスなところでアステカの石像や断層地帯の効果。 幻影の妖精をセットする、バトルマニアを発動するなどの方法も有効。 後はモンスターBOXや結束 UNITY、クロスカウンター等でダメージを水増ししてやればよい。 トーチ・ゴーレム、溶岩魔神ラヴァゴーレム等高攻撃力モンスターを与え、ディメンション・ウォールで反射するのも有効。 オネストを2枚以上発動するのもよい。 「相手ターンで速攻魔法を10回以上使用」 「相手ターンで」なので注意。 月の書やご隠居の猛毒薬といったフリーチェーンカードを積むのが無難か。 おジャマジックで手札を補充しつつ魔法石の採掘やマジック・キャプチャーを使うのも良い。 禁止カードが使えるのであれば、聖なる魔術師と月の書でループが組める。 「累計50000ダメージ」 例えばライフ8000の相手に攻撃力50000で直接攻撃しても達成となる。 つまり無理に相手ライフを回復させる必要はない。 魂吸収やN・エア・ハミングバード、魔法吸収、白魔導士ピケル等で超回復し、 裁きの代行者 サターンや力の代行者 マーズでオーバーキルする方法が案外手っ取り早い。 マテリアルドラゴン+黒蛇病のコンボなら、最終的にすさまじい量のライフを得ることが可能。 トドメは、デス・ウォンバットを出す→マテリアルドラゴンを除去するでOK。 この超回復デッキを作れば「20000LP回復」、「1ターン内で8000以上のダメージ」、 「1度の攻撃/効果で8000以上のダメージ」等のチャレンジもそのまま攻略可能になる。 (ただし、8000ぐらいのダメージならば、波動キャノンを暫く守る方が単純ではある。) 普通の方法なら、真実の眼でひたすら相手を回復させ、オーバーキル分の加算も活用する(LP26000の相手に25000*2でも達成可能)。 大量に機械族を融合しキメラテック・オーバー・ドラゴン+巨大化+リミッター解除で殴ってしまうのもあり。 (この場合リミッター解除を魔法石の採掘等で回収し、数回利用すると楽)。 雲魔物のスコールで積み易くなったフォッグカウンターで高攻撃力を得る、雲魔物-ニンバスマンも良い。 辛抱強く上げれば、攻撃力10万に達することすらあるだろう。 禁止カードが使えるなら強奪で地道に回復させるより、鉄の騎士 ギア・フリードと蝶の短剣-エルマのコンボで 魔法の操り人形の攻撃力を50000まで上げて殴る方法が確実だろう。 魔法の操り人形の効果でモンスターを除去できるので大嵐等と併用することによって確実にダイレクトアタックを決めることができる。 ただし、蝶の短剣-エルマを発動→回収を240回+αを繰り返す根気があればの話だが。 必要カードは多いが複数の士気高揚+レインボー・ライフ+蝶の短剣-エルマ+鉄の騎士 ギア・フリードで 蝶の短剣-エルマの発動1回につき2000×士気高揚の枚数だけライフを回復できる。 あとは裁きの代行者 サターン、力の代行者 マーズで。繰り返す根気の無い人向け。 力の代行者 マーズ+神秘の中華なべでライフ差だけ回復できる。あって損は無い。 序盤に達成したいなら浜口ももえ相手に、相手と自分の場にデス・ウォンバットがある状態で黒蛇病を十数ターンほったらかしにして、 相手の場のデス・ウォンバットを始末すればいい。 ただし、運に頼る面があるのと聖なるバリア-ミラーフォース-に注意。 「戦闘で20体以上破壊」 おジャマトリオで相手モンスターを水増しするべし。闇の仮面やアスワンの亡霊で何度も使い回そう。 ブラック・ガーデンやミラクル・フリッパーなら永続的に利用できる。 黄泉ガエルを使う相手の場合、相手の魔法・罠をオオアリクイクイアリ等で除去し続ければ、勝手に無限再生してくれる。 他には、阿修羅等、モンスターの数だけ攻撃可能なモンスターでループ状態のダーク・ファミリアを20回殴る、 時間はかかるがジャッカルの聖戦士やストーム・サモナー、 嵐ヒロシのコカローチ・ナイトをひたすら殴り続ける、などでも可能。 「効果で30体以上破壊」 時間はかかるがミスティックソードマン LV6とマジックブラストのロックループで可能。 王虎ワンフーとスライム増殖炉を渡すことで破壊数を稼ぐことができる。 聖なる輝きで表側表示で召喚させて、嵐ヒロシのコカローチナイトを延々とA・O・Jカタストルで殴り続けても達成できる (カタストルは闇属性以外の表側モンスターを戦闘時に効果破壊する)。 つまずきとドリルロイドを使う手もある。 「デュエルで引き分けた」 最強の引き分けカードである自爆スイッチと、ライフ調整に光の護封壁を使おう。 自爆スイッチをドローする前に負けては元も子もないので、自分のライフを減らすだけでなく、 成金ゴブリンやソウルテイカーで相手ライフも回復したい。 なお、前作まで使えた破壊輪は現在禁止カードとなっている。 マジックキャンセラーorマテリアルドラゴン+黒蛇病で、 黒蛇病のターンカウントが7以降に、マジックキャンセラーorマテリアルドラゴンを除去してもOK。 ライフ調整をうまくできるのなら黒蛇病のみでもOK。 「7ターン以内に勝利」「5ターン以内に勝利」「3ターン以内に勝利」 早乙女レイ(BR)または遊城十代(R)をパートナーにしてデッキを合わせれば、うまくデッキが回った時にエースモンスターが 早いターンで複数並ぶことも珍しくないので、序盤でもあっさり達成できることがある。 パートナーに頼らないのであれば、【デミスドーザー】のような1ターンキルデッキを構築して、何度がプレイしているとそのうち達成できる。 初期手札運に左右されるが、数少ない、特に何も考えずに達成できるチャレンジである。 どのチャレンジも狙っていない場合、とりあえずこれらを選択しておくとよいだろう。 「マッチ勝利のカード効果で勝利」 ヴィクトリー・ドラゴンは禁止カードであるが、UMD連動パックのすきすき大好きorカード変換機97,98枚から出てくる 海外のみのマッチキルカードであるアルエヴォ、運命の女王エターニア、魔導神のオブジェには制限すら掛かっていない。 金曜日に発売されるライトニング・レジェンドにも、エンペラー・オブ・ライトニングが収録されている。 自分のデッキと相談して、召喚条件を満たしやすそうなモンスターを選択しよう。 それぞれの種族で3体のリリースを簡単に用意する方法はあるので、召喚自体はそこまで難しくはないはず。 該当する種族があまりそろっていないなら、DNA改造手術を使っても良い。 また、通常のデュエルでは意味がないので、フリーデュエルのマッチを選択しよう。 直接攻撃で最後の攻撃を入れれば良いだけなので、相手の場を一掃するライトニング・ボルテックスや、 爆発的な攻撃力を得られる団結の力などを活用しよう。 「融合召喚を10回以上」 チェーン・マテリアル+フュージョン・ゲート+E・HERO エリクシーラー×2+マクロコスモス等の除外系カード+マスドライバーでループができる。 コンタクト融合はチャレンジ達成において融合召喚とみなされないので注意。 「儀式召喚を10回以上」 サイバー・エンジェル-韋駄天-×2+機械天使の儀式+輪廻転生。 サイバー・エンジェル-韋駄天-の効果で儀式魔法を回収、輪廻転生でコスト(韋駄天)を回収、これを繰り返す。 機械天使の儀式+輪廻転生。カオス・ソルジャーは、強力な上、レベル8なので、簡単に出せる。 サイバー・エンジェル-韋駄天-+機械天使の儀式+死王リッチーロード+氷結界の龍ブリューナク。 上のコンボよりコストを死王リッチーロードに変更、氷結界の龍ブリューナクが必須になるがデュエル自体も安定する。 デッキは【アンデット族】軸にすればよい。 死王リッチーロードを召喚コストにする事により、自身の効果で死王リッチーロードを墓地から回収、 サイバー・エンジェル-韋駄天-の効果で儀式魔法を墓地から回収、 氷結界の龍ブリューナクでサイバー・エンジェル-韋駄天-をフィールドから回収すれば再び儀式召喚が可能。 「特殊召喚を20回以上」「トークン15個以上」 「特殊召喚を20回以上」は王虎ワンフーと黄泉ガエルで楽勝。 黄泉ガエルは制限カードなので、暗黒の扉+不死武士なら三枚ずつ積めて引くのも簡単。不死武士のサーチに増援も使える。 続いて「トークンを15個以上」。 闇の神-ダークゴッド+無限の降魔鏡により毎ターントークンをいくつも生み出す事が可能。 スライム増殖炉を使ってもいいが使いにくいカードなので注意するように。 毎ターン自分のモンスターの除去を行えるカードを入れておくこと。マスドライバーを使うのが簡単。 おジャマトリオで+3、スケープゴートで+4となるので、こいつらを使い回すのも良い。 世界樹を3枚並べ、ダンディライオンを破壊→綿毛トークン特殊召喚→増加したカウンターでトークン破壊→ →さらに増加したカウンターでダンディライオン蘇生・・・のループなら1ターンで達成することも可能。 「コントロールを10回以上」 大邪神レシェフ+マジックブラストが楽。 薔薇の刻印を発動させると、自分のターンが来る毎に回数が勝手に増えていく。 生贄封じの仮面でリリースを封じればより安定する。 手札がたまったなら、薔薇の刻印を氷結界の龍ブリューナクで 手札に戻しながら使えば、1ターンで何度も回数を稼ぐことができる。 「相手の手札を20枚捨てさせる」 暗黒界とは異なり手札断殺などの墓地に送る効果もカウントされる。 だが手札枚数の上限を超えた場合に捨てるのはカウントされない為、意外と骨が折れる。 無限の手札で相手に20枚持たせて手札抹殺。この方法ならデッキ切れ勝利も狙える為、コンボに集中してデュエルができる。 手札抹殺+連続魔法のコンボなら、相手の手札が10枚以上ならそのまま成功だし、およそ13枚以上でそのままデッキ切れにできる。 トメさん相手に無限の手札+王家の眠る谷-ネクロバレー-+王家の生け贄も可。 ハリケーンや氷結界の龍ブリューナクによるバウンス、D-HEROディフェンドガイによる相手のドロー強化も有効。 抵抗手段をなくし、アスワンの亡霊によって2枚の強烈なはたき落としを再利用すればデッキの続く限り捨てさせ続けられる。 この際転生の予言を挟めばより確実。 「相手ターン中に勝利」 魔法の筒や仕込みマシンガン、収縮・突進・オネスト・リミッター解除による迎撃など。 終焉のカウントダウンやウィジャ盤で勝利すれば相手ターン中の勝利になる。 「おジャマ・デルタハリケーン!!」 鳳凰神の羽根やゾンビキャリアでデッキトップに戻し、D-HERO ダイヤモンドガイの効果を使用する。 おジャマンダラの登場で正規手段での発動も容易に。 「全レベルのモンスターを入れる」 高レベルはエクストラデッキに入れれば良い。 レベル11はゲート・ガーディアンかユベル-Das Abscheulich Ritterを使う。 「八汰烏(ヤタガラス)によるロックで勝利」 相手の場と手札が空な時に八汰烏(禁止カード)で攻撃すれば相手がサレンダーする。 相手の場と手札を掃除できるようなデッキにしよう。 海竜神-ネオダイダロスや天魔神 ノーレラスの効果にクリッターを巻き込むのが簡単だろうか。 唯一の禁止カードが必要なチャレンジだが、フリーデュエルで行えば相手に禁止デッキを使わせない事も可能。 一番簡単な方法は、トメさん相手に、八汰烏を召喚し、王家の眠る谷-ネクロバレー-+王家の生け贄+八汰烏のダイレクトか。 レベル10で達成したいなら、【ノーレラス次元】のギミックを用いると良いだろう。 墓地を肥やして天魔神 ノーレラスのコストを用意し、墓地か手札に八汰烏を引っ張ってから、鳳凰神の羽根やゾンビキャリアでデッキトップに戻して、天魔神 ノーレラスの効果を発動すれば良い。 「XYZシリーズを全て召喚」「VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノンを召喚」 XYZデッキを持つ万丈目準(R)と組めば楽かと思いきや、こちらの思うように融合してくれないのでやはりシングルでやらなければいけない。 XYZシリーズとは、XY、XZ、YZ、XYZのことであり、全て召喚しなければならない。 異次元からの帰還や次元融合を使えば楽に達成できる。 異次元からの埋葬、ゲットライド!なども用いる価値はあるか。E・HERO プリズマーも有効。 「三幻魔を全て召喚」 平和の使者や光の護封壁といった各種ロックカードによって相手を拘束し、じっくりとパーツを集めればよい。 ゾンビ・キャリア、ボルト・ヘッジホッグと生還の宝札、王宮の鉄壁を絡めたシンクロデッキならばある程度の戦闘もこなせる。 幻魔皇ラビエルはクリボーを呼ぶ笛→増殖もしくは幻銃士が手っ取り早い。 降雷皇ハモンは永続魔法によるロックもいいが、相手が強いビートダウンなら宝玉獣を使うのもいいだろう。 神炎皇ウリアもロックカードのほかにメタル・リフレクト・スライムのような罠モンスターも採用候補。 DNA改造手術のみに依存するならばモンスターは自由に選択できるメリットがある。 生き残った宝玉獣はラビエルのリリースに、破壊された宝玉獣はハモンのコストに、用済みのDNA改造手術はウリアのコストにすれば無駄がない。 暗黒の召喚神は一度召喚に成功していなければ三幻魔を蘇生できないので、「チャレンジ攻略」という意味では役に立たない。 「魔法・罠を入れない」「同名カードを入れない」「60枚のデッキで勝利」など パートナーのデッキは「~~を入れない」条件とは関係ない。 自分さえ条件を満たしてしまえば、パートナーをガチガチの対策デッキにするだけで良いのである。 「1デュエル中にコイントスを連続で10回成功させた」 おそらく1番高難度。やはり前作に引き続き、リストの一番下になっている。 セカンド・チャンスは必須。 コイントスは、処理が早くどのような状況下でも発動できるきまぐれの女神を使う。 セカンド・チャンスは2枚以上発動させても意味がないことに注意。 ブローバック・ドラゴンなどの3枚のコインを用いる場合は、3枚表にしないと成功にカウントされない。 ミスティックソードマン LV6マジックブラストで永続ロックを完成させ、きまぐれの女神×3+セカンドチャンスを場に並べ、 1回で成功したら次のきまぐれの女神でチャレンジし、1回でもセカンドチャンスを使った場合、そのターンは終わりにすると、 上手くいけば1ターンに3回成功させられるので効率が良い。 タッグパートナーのコイントスも判定に含まれるため、アルカナフォースに運命力補正の強い斎王琢磨(D)をパートナーに、 コイントスを任せるという手もある。 ただ、この方法では味方の攻撃を制限するのが難しく、10連続成功する前に勝利してしまうこともしばしば。 また、光の結界などアルカナフォース関連であってもサポートカードには補正がかからないことも問題である。
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R-Number 202 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)(Lunamaria s Gunner Zaku Warrior) 【がなーざくうぉーりあ(るなまりあき)】 「ルナマリア・ホーク、ザク!出るわよ!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ SIDE MS 定価 6,480円 発売日 2016年07月29日(金) 再販日 商品全高 約140mm 付属品 手首:×6(右×3、左×3) 武器:MMI-M633ビーム突撃銃、MA-M8ビームトマホーク、ガナーウィザード その他:無し 商品画像 機体データ 所属:ザフト 分類:試作型モビルスーツ 開発者:ザフト 形式番号:ZGMF-1000/A 全高:20.5m 重量:89.59t パイロット:ルナマリア・ホーク ルナマリアが搭乗する赤いザクウォーリアにガナーウィザードを装着した形態。 ルナマリアは射撃を苦手としており、ガナー本来の役目である砲撃戦ではあまり戦果を挙げていない。 クレタ沖の戦闘でムラサメから放たれたミサイルの直撃を受けて大破した。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 デスティニーガンダム コメント 名前 コメント
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ウォーリーダーの特徴経験点テーブル 扱える装備 習得できる戦闘特技 他の技能との相性 長所と短所 ウォーリーダー技能の役割 鼓咆 徽章 運用と資金繰り 1.ウォーリーダーの特徴 経験点テーブル 扱える装備 習得できる戦闘特技 他の技能との相性 長所と短所 1-1.経験点テーブル ウォーリーダーは、他のその他系技能と同じく、経験点テーブルBの技能です。 1-2.扱える装備 扱える武器、盾、鎧に制限は有りません。 ただし、装備品〈軍師徽章〉または武器〈戦旗槍〉を装備する必要があります。 1-3.習得できる戦闘特技 自動習得できる戦闘特技や、専用の戦闘特技はありません。 1-4.他の技能との相性 技能 評価 解説 ファイター ○ 両立します。鼓咆は移動に依らず使用出来るので1R目から使うことができます。ただし鼓咆は自身に効果はない点に注意が必要です。《タフネス》(自7)、《バトルマスター》(自13) グラップラー ◯ 両立します。鼓咆は移動に依らず使用出来るので1R目から使うことができます。ただし鼓咆は自身に効果はない点に注意が必要です。戦旗槍を装備した場合グラップラー技能が使えません《追加攻撃》(自1)、《投げ攻撃》(自1)、《カウンター》(自7)、《バトルマスター》(自13) フェンサー ○ 両立します。鼓咆は移動に依らず使用出来るので1R目から使うことができます。ただし鼓咆は自身に効果はない点に注意が必要です。 シューター ○ 両立します。鼓咆は移動に依らず使用出来るので1R目から使うことができます。ただし鼓咆は自身に効果はない点に注意が必要です。資金繰りに影響有。 ソーサラー ○ 両立します。金属鎧、ハードレザーのペナルティ有。 コンジャラー ○ 両立します。金属鎧、ハードレザーのペナルティ有。 プリースト ○ 両立します。キルヒアの特殊神聖魔法☆インスピレーションで先制判定を自動成功にすることはできません。 フェアリーテイマー ○ 両立します。金属鎧のペナルティ有。 マギテック ○ 両立します。 スカウト ○ 両立します。金属鎧のペナルティ有。ただしウォーリーダー技能でも先制判定を行うことができます。《トレジャーハント》(自5)、《ファストアクション》(自7)、《影走り》(自9)、《トレジャーマスター》(自12)、《匠の技》(自15) レンジャー ○ 両立します。 金属鎧のペナルティ有。《治癒適性》(自5)、《不屈》(自7)、《ポーションマスター》(自9)、《韋駄天》(自12)、《縮地》自15) セージ ○ 両立します。知力で魔物知識判定と先制判定が行えるので知力を伸ばすと活躍が期待出来ます。鼓咆:蘇る秘奥を取得すれば魔物知識判定のやり直しもできます。《鋭い目》(自5)、《弱点看破》(自7)、《マナセーブ》(自9)、《マナ耐性》(自12)、《賢人の知恵》(自15) エンハンサー ○ 両立します。ただし鼓咆は自身に効果はない点に注意が必要です。 バード ◎ 両立します。鼓咆:☆勇壮なる軍歌により呪歌の効果を敵か味方に限定することができます。 アルケミスト ○ 両立します。マテリアルカードを消費することで、戦闘能力を向上できます。資金繰りに影響有。 ライダー ○ 両立します。鼓咆は自身を対象には出来ませんが、乗っている騎獣なら条件(ライダー技能を参照)を満たすものであれば対象にでき、強化することができます。(他者の騎獣であれば、騎手が理解可能であれば可能) ミスティック ◯ 両立します。資金繰りに影響がある場合有。 デーモンルーラー ○ 両立します。金属鎧、ハードレザーのペナルティ有。前衛をする場合、鼓咆は自身に効果はない点に注意が必要です。資金繰りに影響有。 1-5.長所と短所 長所は移動方法に依らず補助動作で鼓咆を使用出来る点です。 そのためどの技能とも基本的に相性が良いです。 短所としては鼓咆は自分自身に効果が無いこと。後衛を強化する鼓咆が少ないことです。 2.ウォーリーダー技能の役割 ウォーリーダーは、習得する鼓咆によって、味方を強化します。 また、ウォーリーダーによって先制判定が可能です。 軍師の知略を習得すれば、知力ボーナスによって先制判定を行うこともできます。 2.1.習得鼓咆 1系統または2系統に絞っての鼓咆習得をお勧めします。 鼓咆習得例(A系統を優先、サブでB系統の鼓咆を習得する場合) Lv1軍師の知略→Lv2堅陣の構え→Lv3A系統Lv1→Lv4A系統Lv2→Lv5A系統Lv3 →Lv6A系統Lv4→Lv7B系統Lv2→Lv8B系統Lv3→Lv9B系統Lv4→Lv10A系統Lv5→Lv11B系統Lv5 3.鼓咆 ○:常働 ☆:補助動作で使用 〆:主動作で使用 分類 習得レベル スキル名 使用方法 備考 基本形 1レベルから習得可能 神速の構え ☆ - 堅陣の構え ☆ - 独立系 1レベルから習得可能 軍師の知略 ☆ - 5レベルから習得可能 蘇る秘奥 ☆ - 勇壮なる軍歌 ☆ - 10レベルから習得可能 大いなる挑発 ☆ - 攻撃系 1レベルから習得可能 怒涛の攻陣Ⅰ ☆ - 怒涛の攻陣Ⅱ:烈火 ☆ - 怒涛の攻陣Ⅱ:旋風 ☆ - 5レベルから習得可能 怒涛の攻陣Ⅲ:轟炎 ☆ - 怒涛の攻陣Ⅲ:旋刃 ☆ - 怒涛の攻陣Ⅳ:爆焔 ☆ - 怒涛の攻陣Ⅳ:輝斬 ☆ - 10レベルから習得可能 怒涛の攻陣Ⅴ:獄火 ☆ - 怒涛の攻陣Ⅴ:颱風 ☆ - 回避系 1レベルから習得可能 流麗なる俊陣Ⅰ ☆ - 流麗なる俊陣Ⅱ:陽炎 ☆ - 流麗なる俊陣Ⅱ:流水 ☆ - 5レベルから習得可能 流麗なる俊陣Ⅲ:浮身 ☆ - 流麗なる俊陣Ⅲ:幻惑 ☆ - 流麗なる俊陣Ⅳ:残影 ☆ - 流麗なる俊陣Ⅳ:瞬脱 ☆ - 10レベルから習得可能 流麗なる俊陣Ⅴ:水鏡 ☆ - 流麗なる俊陣Ⅴ:影駆 ☆ - 4.徽章 分類 名称 価格 名誉点 装備品 軍師徽章 100 - 装備品 栄光の軍師徽章 1,000 20 装備品 栄冠の軍師徽章 10,000 50 武器 戦旗槍 槍の価格+3,000 100 5.運用と資金繰り ウォーリーダー技能はその性質から1R目で技能レベルに応じた能力を発揮できません。先制判定だけでなく戦闘でも能力を発揮したい場合おおよそ3R目までに自身の最上位の鼓咆を 使用できるよう心がけたほうが良いでしょう。以下に[3R目までに自身の最上位の鼓咆を使用]する場合の支出をまとめます。 最上位の鼓咆ランク 徽章 一戦闘の費用 1 軍師徽章 (初期投資のみ) 2 軍師徽章 (初期投資のみ) 3 軍師徽章 (初期投資のみ) 4 栄光の軍師徽章 1,000 戦旗槍(系統固定) (初期投資のみ) 5 栄冠の軍師徽章 10,000 以上から技能レベル10を超えて5ランクの鼓咆を安定して使用する場合、栄冠の軍師徽章(10,000)がセッション毎に消費されることになります。 これは個人で賄うにはかなり負担の伴う出費になりますので、各卓の環境に合わせ 例え高レベルでも5ランクの鼓咆はたまにしか使えないものとして割り切る。 栄冠の軍師徽章(10,000)の出費の何割かをパーティーの共有会計から補填してもらう などといった対策をとるべきでしょう。